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打地鼠遊戲機應用於失智症之認知功能成效
Other Title
Effects Of Whack-A-Mole Game Training On Cognitive Function in Dementia
Type
thesis
Date Issued
2024-06-06
Author(s)
蔡睿蘋
Advisor
李薰華; 林源峰
Subjects
系所名稱:臨床醫學研究所應用實證醫學碩士在職專班
Publisher
臨床醫學研究所應用實證醫學碩士在職專班
Description
學位別:碩士
關鍵字:打地鼠遊戲機; 功能遊戲; 失智症
論文公開日期:2024-06-17
關鍵字:打地鼠遊戲機; 功能遊戲; 失智症
論文公開日期:2024-06-17
Abstract
1.研究背景與目的:
隨著臺灣正式邁入高齡社會,失智症(Dementia)的議題也日趨重要。失智症是一種神經退化性疾病,會導致記憶力及相關神經功能減退。除了藥物治療,非藥物治療亦相當重要。本研究的希望透過「打地鼠遊戲機(whack-a-mole game)」促進認知功能缺損的病患手眼並用,延緩退化甚至改善失智。
2.研究動機
輕微的失智症患者(CDR 分數=0.5或1)相較於嚴重中度至末期失智症患者,在日常各方面機能較不會出現太大問題。施行打地鼠遊戲機,眼睛受到光線刺激(枕葉),維持手眼協調增強專注力(小腦)、訓練空間感(頂葉),判斷何時下槌與何時應避免扣分(強化額葉),為通過關卡嘗試記憶過去錯誤並試圖改進(刺激顳葉),肢體間的協調一併得到改善(小腦功能促進)。打地鼠遊戲機符合全面使用並刺激各個腦區,因此認為它在失智症的治療方面有潛在臨床應用價值。
3.研究方法及步驟
本試驗設計六個月,包括極輕度與輕度失智症患者,收案地點在北醫附醫神經內科的失智症據點,評估共 24 位患者,屬於非隨機之案例對照研究,介入組(Case)及對照組(Control)兩組皆在失智症據點,按照原定課表上課,其中介入組提供一台打地鼠遊戲機使用,另安排上課時間施作打地鼠遊戲機,每周3次、每次30分鐘;第三個月作MMSE測試;第六個月試驗結束時介入組繳回紀錄。兩組並分別以MMSE檢測、打地鼠遊戲機的過關分數及各認知面向評估。
4.研究結果
儘管與對照組(Control)相比,介入組(Case)患者平均年齡較年長,但介入組在打地鼠遊戲機的訓練過程基礎值(Baseline)、第3個月、第6個月的認知功能變化顯著進步,尤其是在記憶(Memory)、抽象思考(Thinking)、建構能力(Construction)等原本與對照組相差較多的面向,在介入訓練後在此三項的功能程度幾近無異。儘管都有接受據點固定上課,隨著時間變化,施行打地鼠遊戲機介入組整體MMSE分數、Orientation、Thinking、Construction與訓練時間長度呈現顯著正相關。此外,透過認知功能表現與時間的散布曲線可看出在介入組有明顯正向線性回歸關係(+0.319),即為介入訓練時間越長,其認知表現分數越明顯進步;在對照組做MMSE
表現與時間的迴歸分析散布曲線,則為負向回歸關係(-0.236);隨著時間進展,對照組的認知功能表現分數則會逐漸下降。研究結果也顯示,在介入後的六個月,介入組和對照組之間出現了明顯的差異。表示介入組在認知功能方面相對於基線的變化,在介入後的六個月內呈現出與對照組顯著不同的趨勢。
5.結論
根據本研究成果顯示,透過打地鼠遊戲機作手眼協調遊戲過程,能提供腦部刺激及娛樂,降低失智症風險及病程延緩頗具成效,尤其在記憶、抽象思考、建構能力等方面進步較為顯著。未來可用於宣導失智預防和民眾自我健康管理,對於打地鼠遊戲機的應用,也能實踐於各樂齡教室及加強衛教,延緩民眾腦部退化速度與降低其失智症風險。
隨著臺灣正式邁入高齡社會,失智症(Dementia)的議題也日趨重要。失智症是一種神經退化性疾病,會導致記憶力及相關神經功能減退。除了藥物治療,非藥物治療亦相當重要。本研究的希望透過「打地鼠遊戲機(whack-a-mole game)」促進認知功能缺損的病患手眼並用,延緩退化甚至改善失智。
2.研究動機
輕微的失智症患者(CDR 分數=0.5或1)相較於嚴重中度至末期失智症患者,在日常各方面機能較不會出現太大問題。施行打地鼠遊戲機,眼睛受到光線刺激(枕葉),維持手眼協調增強專注力(小腦)、訓練空間感(頂葉),判斷何時下槌與何時應避免扣分(強化額葉),為通過關卡嘗試記憶過去錯誤並試圖改進(刺激顳葉),肢體間的協調一併得到改善(小腦功能促進)。打地鼠遊戲機符合全面使用並刺激各個腦區,因此認為它在失智症的治療方面有潛在臨床應用價值。
3.研究方法及步驟
本試驗設計六個月,包括極輕度與輕度失智症患者,收案地點在北醫附醫神經內科的失智症據點,評估共 24 位患者,屬於非隨機之案例對照研究,介入組(Case)及對照組(Control)兩組皆在失智症據點,按照原定課表上課,其中介入組提供一台打地鼠遊戲機使用,另安排上課時間施作打地鼠遊戲機,每周3次、每次30分鐘;第三個月作MMSE測試;第六個月試驗結束時介入組繳回紀錄。兩組並分別以MMSE檢測、打地鼠遊戲機的過關分數及各認知面向評估。
4.研究結果
儘管與對照組(Control)相比,介入組(Case)患者平均年齡較年長,但介入組在打地鼠遊戲機的訓練過程基礎值(Baseline)、第3個月、第6個月的認知功能變化顯著進步,尤其是在記憶(Memory)、抽象思考(Thinking)、建構能力(Construction)等原本與對照組相差較多的面向,在介入訓練後在此三項的功能程度幾近無異。儘管都有接受據點固定上課,隨著時間變化,施行打地鼠遊戲機介入組整體MMSE分數、Orientation、Thinking、Construction與訓練時間長度呈現顯著正相關。此外,透過認知功能表現與時間的散布曲線可看出在介入組有明顯正向線性回歸關係(+0.319),即為介入訓練時間越長,其認知表現分數越明顯進步;在對照組做MMSE
表現與時間的迴歸分析散布曲線,則為負向回歸關係(-0.236);隨著時間進展,對照組的認知功能表現分數則會逐漸下降。研究結果也顯示,在介入後的六個月,介入組和對照組之間出現了明顯的差異。表示介入組在認知功能方面相對於基線的變化,在介入後的六個月內呈現出與對照組顯著不同的趨勢。
5.結論
根據本研究成果顯示,透過打地鼠遊戲機作手眼協調遊戲過程,能提供腦部刺激及娛樂,降低失智症風險及病程延緩頗具成效,尤其在記憶、抽象思考、建構能力等方面進步較為顯著。未來可用於宣導失智預防和民眾自我健康管理,對於打地鼠遊戲機的應用,也能實踐於各樂齡教室及加強衛教,延緩民眾腦部退化速度與降低其失智症風險。