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建立數位遊戲本體導向知識庫應用於認知復健
Type
thesis
Date Issued
2005
Author(s)
蔡文傑
Advisor
徐建業
陳祺賢
Subjects
系所名稱:醫學資訊研究所
Publisher
Graduate Institute of Biomedical Informatics / 醫學資訊研究所
Abstract
數位遊戲富有與生俱來的引人特質,其多樣化的種類與數量似乎在治療的應用上有著無限的潛力。綜觀現有的遊戲分類與職能治療活動分析方式,並不完全適合或足夠讓職能治療師從治療的觀點來擷取治療活動所需的遊戲元件,也沒有和數位遊戲設計領域共通的溝通詞彙,來分享與累積數位遊戲應用的臨床知識。
本研究之目的在以本體論為基礎,建構一個「數位遊戲治療知識本體」,用以分析現有的數位遊戲,再將分析後具有治療意義的遊戲元件知識實例儲存在該本體之中。並以職能治療認知訓練項目為例,評估此本體知識庫應用在臨床,提供治療師選擇個案適用之遊戲元件建議的可行性。
藉由Protégé軟體,研究結果建構出一個結合職能治療與數位遊戲知識本體之「數位遊戲治療知識本體」。並利用知識本體架構中多重繼承的關係,以及反轉屬性的連結,將知識實例在兩領域知識本體間互相對應。從臨床治療師的問卷結果得知,此本體知識庫能合理地分析、儲存、連結,並擷取出知識實例,提供給治療師在安排臨床認知復健活動時參考。但因知識庫所收集的知識實例較少、治療師對於新分類法的不熟悉,以及缺乏詳細定義的共通知識敘述格式,知識庫中的知識實例並不具有臨床建議的效度。
研究結果所建立的職能治療知識本體,將可重複應用在未來職能治療專業領域的研究之中,例如應用於其他治療媒介分析、臨床路徑選擇的知識本體建構過程中,或是作為專業知識的資訊分析基礎。數位遊戲知識本體則能提供治療師一個完整的遊戲內容與遊戲互動模式的概念,作為遊戲活動分析時的參考。在本體知識庫臨床應用之前,仍需要更多領域專家在知識本體的深度、完整性與專業知識共通的描述法上繼續努力,以符合臨床的需求並便於普及。
本研究之目的在以本體論為基礎,建構一個「數位遊戲治療知識本體」,用以分析現有的數位遊戲,再將分析後具有治療意義的遊戲元件知識實例儲存在該本體之中。並以職能治療認知訓練項目為例,評估此本體知識庫應用在臨床,提供治療師選擇個案適用之遊戲元件建議的可行性。
藉由Protégé軟體,研究結果建構出一個結合職能治療與數位遊戲知識本體之「數位遊戲治療知識本體」。並利用知識本體架構中多重繼承的關係,以及反轉屬性的連結,將知識實例在兩領域知識本體間互相對應。從臨床治療師的問卷結果得知,此本體知識庫能合理地分析、儲存、連結,並擷取出知識實例,提供給治療師在安排臨床認知復健活動時參考。但因知識庫所收集的知識實例較少、治療師對於新分類法的不熟悉,以及缺乏詳細定義的共通知識敘述格式,知識庫中的知識實例並不具有臨床建議的效度。
研究結果所建立的職能治療知識本體,將可重複應用在未來職能治療專業領域的研究之中,例如應用於其他治療媒介分析、臨床路徑選擇的知識本體建構過程中,或是作為專業知識的資訊分析基礎。數位遊戲知識本體則能提供治療師一個完整的遊戲內容與遊戲互動模式的概念,作為遊戲活動分析時的參考。在本體知識庫臨床應用之前,仍需要更多領域專家在知識本體的深度、完整性與專業知識共通的描述法上繼續努力,以符合臨床的需求並便於普及。
File(s)
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Name
C0173747.pdf
Size
8.54 MB
Format
Adobe PDF
Checksum
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